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OBSのビットレート・解像度・fpsの関係と、数字の決め方の手順

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配信の設定で、いちばん迷いやすいのが、ビットレート、解像度、fps(1秒あたりのコマ数)の3つです。この3つは別々の数字に見えますが、互いに引っ張り合う関係にあります。この記事では、その関係の考え方と、自分の環境に合わせて数字を決める手順をまとめます。配信先ごとの推奨値は、サービス側の都合で変わるため、ここには数字を断定して書かず、必ず公式の案内で確かめる前提にしています。

3つの数字の関係

配信の映像は、パソコンで1コマずつ画像として作られ、それを圧縮して、インターネットに送ります。このとき、次の3つの数字が、画質と負荷を左右します。

項目意味上げると
解像度1コマの縦横の画素数(例:1920×1080)細かく見える。必要なビットレートと、パソコンの負荷が増える
fps1秒あたりのコマ数(例:30、60)動きがなめらかに見える。必要なビットレートと負荷が増える
ビットレート1秒あたりに送るデータ量(kbpsなど)圧縮のつぶれが減る。回線の使用量が増える

ポイントは、ビットレートが決まっているなら、解像度とfpsを上げるほど、1コマに割ける量が減る、ということです。たとえば、同じビットレートで、30fpsから60fpsにすると、1コマあたりに使えるデータは、おおよそ半分になります。そのため、動きの速いゲームでは、画面が荒れやすくなります。

つまり、「全部を最高にする」ことはできません。回線の太さとパソコンの力という2つの上限の中で、どれを優先するかを決めるのが、数字を決める作業です。

2つの解像度を区別する

OBSの「設定」の「映像」には、解像度が2つあります。「基本(キャンバス)解像度」と、「出力(スケーリング)解像度」です。

基本解像度は、OBSの作業画面(キャンバス)の大きさです。ソースを置く場所の広さで、多くの場合は、ゲームを映すモニターの解像度に合わせます。出力解像度は、実際に配信や録画で出る映像の大きさです。基本解像度より小さくすると、OBSが、縮小してから圧縮します。

たとえば、キャンバスが1920×1080で、出力を1280×720にすると、配信される映像は720pになります。ブラウザソースの幅と高さは、キャンバスに合わせて決めます。出力を小さくしても、ブラウザソースの幅と高さは変えなくて構いません。縮小はOBSが全体にかけるためです。

縮小するときの方式は、「縮小フィルタ」で選びます。バイキュービック、ランチョス、エリアなどがあり、一般に、ランチョスは細部がくっきり出る代わりに、負荷がやや高めです。迷う場合は、初めの値のままで構いません。

解像度の比率(アスペクト比)も大切です。16:9のキャンバスを、4:3のような比率の出力にすると、映像が引き伸ばされたり、黒い帯が出たりします。出力解像度を選ぶときは、基本解像度と同じ比率になる組み合わせを選びます。1920×1080なら、1280×720、1600×900、960×540が、同じ16:9です。

数字を決める手順

「正解の数字」は環境で変わります。そこで、次の順番で、上限から決めていく方法が使えます。

  1. 配信先の公式の案内を開き、推奨ビットレート、解像度、fps、キーフレーム間隔、音声の条件を確かめる
  2. 回線の上り速度(アップロード)を測る。測定サイトで、時間帯を変えて数回測る
  3. 測った上りの値の、おおむね7割から8割以内に、映像と音声を合わせたビットレートを収める
  4. その範囲で、解像度とfpsの組み合わせを選ぶ(次の節の表を参考にする)
  5. OBSの設定に入れ、短いテスト配信か、録画で、見た目とドロップフレームを確かめる
  6. パソコンの負荷が高ければ、fps、解像度、エンコーダーの設定の順に、下げる

3番目の「7割から8割」は、一般的な余裕の見方です。回線の速度は、時間帯や、同じ家の他の機器の通信で揺れるため、上限ぎりぎりに設定すると、途切れやすくなります。この割合も、絶対の決まりではなく、あくまで目安です。

なお、配信先が示す推奨値や上限は、サービスの更新で変わることがあります。この記事に載っている数字は、考え方を説明するための例で、現在の推奨値ではありません。設定を入れる前に、必ず、配信先の最新の公式ページで確認してください。

組み合わせと画素数の考え方

次の表は、あくまで「考え方の例」です。具体的なビットレートの値は、書いていません。公式の推奨や、ご自身のテスト結果と合わせて決めてください。

優先したいこと解像度とfpsの傾向理由
動きの多いゲームを、なめらかに見せたい解像度を下げて、60fpsを保つコマ数を確保する方が、動きの印象に効きやすい
文字や細かい絵を、くっきり見せたい解像度を保ち、30fpsにする動きが少なければ、30fpsでも不自然になりにくい
回線が細い、または不安定解像度とfpsの両方を、控えめにする途切れるより、少し荒い方が、見られやすい
パソコンの負荷を減らしたいfpsと出力解像度を下げるエンコードする画素数が減る

「動きの多さ」と「必要な量」の関係も、押さえておきたい点です。画面がほとんど動かない配信(雑談や、静止した画面)は、圧縮の効率が高く、少ないビットレートでもきれいに見えます。逆に、画面全体が激しく動くゲームや、細かい模様が動き続ける映像では、同じビットレートでも、ブロック状の荒れが出やすくなります。同じ数字でも、映す内容によって、見た目が変わります。

解像度とfpsの重さを比べるには、「1秒間に処理する画素の数」を計算すると分かりやすくなります。縦横の画素数に、fpsをかけた値です。

解像度とfps1秒あたりの画素数1920×1080・30fpsを1としたとき
1920×1080・60fps約1億2,442万2倍
1920×1080・30fps約6,221万1倍
1280×720・60fps約5,530万約0.89倍
1280×720・30fps約2,765万約0.44倍

この表から、1080pの60fpsは、同じ1080pの30fpsの2倍の量を処理することが分かります。また、720pの60fpsは、1080pの30fpsより、少し軽いことも分かります。動きの滑らかさを選ぶのか、細かさを選ぶのかを、数字で比べる材料になります。もちろん、実際に必要なビットレートが、この比に正確に比例するわけではありません。圧縮の仕組み上、動きの少ない映像は、ずっと少ない量で済むためです。あくまで、重さを比べる目安として使ってください。

ビットレートを決める流れの例を、仮の数字で示します。実際の数字ではなく、計算の順番を見るための例です。上りの速度を測ったところ、仮に10 Mbpsだったとします。その7割から8割は、7〜8 Mbpsです。ここから、音声の分(仮に160 kbps)を引いた残りが、映像に使える量の上限になります。この上限と、配信先の公式の推奨・上限を見比べて、低いほうの範囲で、映像のビットレートを決めます。

OBSの出力設定で見る項目

「設定」の「出力」で、配信用のエンコーダーとビットレートを決めます。「出力モード」をシンプルにすると、項目が少なく、詳細にすると、細かく選べます。

配信では、一般に「レート制御」を「CBR」(固定ビットレート)にする案内が多くあります。CBRは、一定の量で送り続ける方式で、配信先が決めた上限に収めやすいためです。ただし、サービスによっては別の方式も許されているため、公式の案内に従ってください。

「キーフレーム間隔」は、完全な1コマ(キーフレーム)を何秒おきに入れるかの設定です。サービスによって、指定の秒数が決まっていることがあります。OBSでは、0(自動)のままだと、エンコーダーの設定に任されます。配信先が値を指定している場合は、その値を入れてください。値は公式の案内で確認します。

エンコーダーには、大きく分けて、CPUで処理するソフトウェア方式(x264など)と、グラフィックボードの専用回路を使うハードウェア方式(NVENC、AMF、QuickSyncなど)があります。ハードウェア方式は、パソコンのCPU負荷が小さくなりやすく、ゲーム配信で選ばれることが多い方式です。画質の出方は、世代や設定で違うため、手元のテストで比べるのが確実です。

音声のビットレートも、設定に含まれます。配信全体で使える量のうち、音声に割く量は、映像よりずっと小さいのが一般的です。音声の設定の考え方は、関連記事(obs-audio-basics)にまとめています。

確認の方法

設定を入れたら、実際に動かして確かめます。OBSの画面の右下(ステータスバー)には、配信中の状況が出ます。見る場所は、次のとおりです。

  1. CPU使用率と、フレームレートの表示(設定どおりのfpsが出ているか)
  2. ドロップフレームの表示(配信が回線に詰まって、落としたコマの割合)
  3. ビットレートの数字(設定した値の近くで動いているか)
  4. 右下の接続状態の色(緑は良好、黄や赤は不安定のサイン)

ステータスの下のほうにある「ドロップされたフレーム」が増えていく場合は、回線がビットレートに追いついていません。ビットレートを下げるか、解像度かfpsを下げます。「レンダリング遅延」や「エンコード遅延」を示す表示が出る場合は、パソコンの負荷が原因のことが多く、ゲームの画質を下げるか、エンコーダーの設定を軽くします。

OBSの「統計」ウィンドウ(「表示」メニューの「ドック」にあります)では、より詳しい数字が見られます。スキップされたフレームや、遅れたフレームの数などで、どこが詰まっているのかの手がかりになります。表示の名前は、版によって少し違います。

配信先の側にも、配信の状態を示す画面(配信管理画面など)があり、受信したビットレートや、警告が出ることがあります。OBS側の表示と、配信先側の表示を、両方見ると、原因を切り分けやすくなります。

よくある失敗

起きること考えられる原因対処
画面がブロック状に荒れるビットレートが足りない、または動きが多すぎるビットレートを上げられるか確認する。難しければ、fpsか解像度を下げる
配信が途切れる、ドロップが増える回線の上りが足りない、Wi-Fiが不安定有線接続にする。ビットレートを下げる。他の通信を止める
ゲームがカクつくCPU・GPUの負荷が高いエンコーダーをハードウェア方式にする。出力解像度とfpsを下げる
映像がぼやけるキャンバスより小さい出力に縮小している基本解像度と出力解像度の比率を確認する
配信先で、想定と違う画質で出る配信先が、受け取った映像を再圧縮している配信先の画質の説明を確認する。OBS側の数字だけで決めない
ブラウザソースの文字が小さい幅と高さがキャンバスと合っていないobs-browser-source-stepsの記事で、幅と高さを確認する

設定は、一度に複数を変えないのがコツです。ビットレート、解像度、fpsを同時にいじると、どの変更が効いたのか分からなくなります。1つずつ変えて、結果を確かめます。

ビットレートの考え方を、もう少し補足します。

配信先が何を示しているかも、よく読み取る必要があります。多くのサービスは、「推奨」と「上限」を分けています。推奨は、品質が保ちやすい目安で、上限は、これ以上送ると受け付けない、または制限される値です。上限ぎりぎりまで使う必要はありません。回線の余裕と、視聴者側の再生環境も、考えに入れます。視聴者の回線が細い場合は、配信先が、低い画質を自動で用意することがあります。この仕組みや、用意される画質の数は、サービスによって異なります。

録画のビットレートは、配信とは別に考えます。録画は、回線を使わないため、ディスクの容量とパソコンの負荷の範囲で、高めに設定できます。容量の見積もりは、obs-recording-formatの記事に表があります。配信と録画を同時に行う場合は、パソコンの負荷が、両方のエンコードの合計になる点にも注意してください。

最後に、数字を決めたら、設定をメモしておきます。変更の履歴があれば、調子が悪くなったときに、元に戻せます。シーンやプロファイルをまとめて保存する方法は、obs-scene-collection-backupの記事で説明しています。

最後に、配信のたびに設定を見直す必要はありません。回線やパソコンを変えたとき、ゲームを変えたとき、配信先の案内が更新されたときに、見直せば足ります。見直しのたびに、テスト録画と、ステータスの確認を行うと、設定の変更が悪い方向に働いていないかを、早めに気づけます。

この記事のOBSの説明は、OBSの一般的な仕様と、このサイトのツールのプログラムの内容にもとづいています。すべての環境で、実機を使って確かめたものではありません。表示や動きが違うときは、お問い合わせからお知らせください。

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