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コラボ配信の事前打ち合わせ項目。音声、画面、進行、権利、連絡手段
他の配信者と一緒に配信するコラボは、新しい視聴者に出会える機会ですが、1人の配信と違い、決めることが一気に増えます。打ち合わせが足りないと、音が聞こえない、画面が映らない、進行が止まる、といったトラブルが起きがちです。この記事では、事前に決めておく項目を、音声、画面、進行、権利、連絡手段の5つに分けて、チェックリストとしてまとめます。
コラボ配信で起きやすいこと
コラボ配信は、2人以上が、別々の場所から、1つの配信を作る形が多くあります。それぞれの機材、通信環境、配信ソフトの設定が違うため、1人の配信では起きない問題が出ます。たとえば、相手の声が小さい、自分の声が相手に聞こえない、ゲームの音が混ざって話が聞き取れない、画面の切り替えのタイミングがずれる、といったことです。
もう1つの特徴は、相手がいることです。相手の配信の方針、視聴者の層、得意不得意を、確認せずに進めると、気まずい思いをさせることがあります。打ち合わせの目的は、技術的な準備だけでなく、お互いが安心して臨める状態を作ることです。
打ち合わせを進める順番
打ち合わせは、一度に全部決めようとせず、順番に進めると、抜けが減ります。
- まず、コラボの目的と内容(何をするか)を決める
- 次に、日時と、所要時間を決める
- 連絡手段を決め、以降の相談は、そこで行う
- 音声と画面の仕組みを決める
- 進行の流れを決める
- 権利、規約、注意事項を確認する
- 本番の前に、短いテストを行う
各項目の確認は、文章で残すと確実です。口頭だけで決めると、あとで「言った・言わない」が起きます。決めた内容は、2人で見られる共有メモにまとめておきます。
1. 音声の打ち合わせ
コラボで最も事故が起きやすいのは、音声です。次の項目を、確認します。
| 項目 | 確認すること |
|---|---|
| 通話の方法 | どのアプリで話すか。通話の音声を、配信に載せる方法 |
| 誰が配信するか | 1人が配信し、相手は通話で参加する形か、双方が同時に配信する形か |
| マイクの音量 | お互いの声の大きさのバランス。テストで確認する |
| ゲームの音 | ゲーム音を、配信に載せるか。載せる場合の音量 |
| BGM | BGMの有無。ある場合は、著作権に問題のないもの |
| ヘッドホンの使用 | スピーカーで聞くと、声がマイクに戻り、反響する |
| 雑音の対策 | キーボードの音、生活音、家族の声が入らないか |
音声の事故で多いのは、相手の声が配信に載らない、または、載った声が二重になる、というものです。どの経路で、誰の声が配信に載るのかを、図に書いて確認します。配信に載る音が、複数の経路から入ると、音が二重に聞こえたり、反響したりします。
声の大きさは、配信ソフトのメーターで確認できます。OBSの音声ミキサーには、各音声の音量を示すメーターがあり、音が小さすぎる、または大きすぎて割れている状態を、目で見て確認できます。目安は、普通に話している状態で、メーターが緑色の範囲に収まり、赤色に届かない状態です。ただし、これは一般的な目安で、実際の最適値は、環境によって違います。
配信の画面に、マイクの状態を示す表示を出す方法もあります。このサイトのマイク音量メーターは、喋ると5本の棒が動くだけの、シンプルなメーターです。見ている人にとっては、いま声が出ているという目印になり、配信する本人には、マイクが動いているかの確認になります。使うには、マイクの許可が必要です。このメーターが反応するのは、そのパソコンに接続されたマイクの音です。通話の相手の声が配信に載っているかは、OBSの音声ミキサーなど、別の方法で確かめてください。
2. 画面の打ち合わせ
画面についても、決めておく項目があります。
| 項目 | 確認すること |
|---|---|
| 誰の画面を、メインにするか | 1人のゲーム画面を映すのか、2人の画面を並べるのか |
| 相手のカメラや映像の取り込み方 | 画面共有、映像のURL、ゲームの観戦機能など |
| 画面の解像度とフレームレート | お互いの設定を揃える。重ければ、下げる |
| シーンの構成 | 2人用の画面レイアウトを、事前に作っておく |
| 見せたくないものの確認 | 通知、メッセージ、タブ、個人情報が映らないか |
| 名前や、ロゴの表示 | 相手のチャンネル名を、画面に出すか |
見せたくないものの確認は、特に重要です。通知の表示、ブラウザのタブ、デスクトップのファイルなど、予期せず映り込むものがあります。配信前に、画面に映る範囲を、自分の目で見て確かめます。通知は、配信中はオフにする設定を、確認しておきます。
2人用のシーンは、事前に作っておくと、本番で慌てません。画面の構成の考え方は、配信画面のシーンの設計に書いています。名前の表示や、ゲーム中のスコア表示などを入れたい場合は、ツールを重ねて使う方法もあります。入れ方は、ブラウザソースの入れ方の手順ページをご覧ください。
3. 進行の打ち合わせ
進行の打ち合わせは、本番の流れを、あらかじめ共有するものです。台本のように細かく決める必要はありませんが、次の項目は、確認しておきます。
- 配信の始め方。誰が先に挨拶し、どう相手を紹介するか
- 全体の時間と、各パートの配分
- 主な内容の順番(ゲーム、雑談、質問コーナーなど)
- 視聴者からのコメントを、誰が読むか。両方の視聴者のコメントを、どう拾うか
- 話題の方向性。避けたい話題があるか
- 終わり方。誰が締めの挨拶をするか。次回の予告があるか
- うまく進まなかったときの対応(ゲームの不具合、通信の途切れ)
2人の視聴者層が違う場合は、両方の視聴者が楽しめるよう配慮します。片方の内輪の話ばかりだと、もう一方の視聴者は置いていかれます。内輪の話題が出たときは、「この話は、◯◯の配信でよく出る話題で」のように、簡単に補足します。
視聴者参加の要素を入れる場合は、2人の視聴者が混ざる分、受付や順番の管理が複雑になります。誰の視聴者を優先するか、どちらのチャンネルで受け付けるかを、先に決めておきます。参加型の進め方は、視聴者参加型の企画の進め方で説明しています。順番の管理には、視聴者参加型の順番待ちボードが使えます。
4. 権利と規約の確認
コラボでは、自分一人の配信と違い、相手の権利も関わります。次の点を、確認します。
| 項目 | 確認すること |
|---|---|
| アーカイブ | 配信を保存するか。相手のチャンネルに残してよいか |
| 切り抜き・二次利用 | 視聴者や本人が、動画を切り抜いて使ってよいか |
| 相手の映像・声の扱い | 相手の映像や声を、自分のチャンネルに残してよいか |
| イラスト・キャラクター | 相手のキャラクターの画像を使ってよいか |
| BGM・効果音 | 使う音源の、利用条件を確認する |
| ゲームの規約 | 配信や、収益化が許可されているタイトルか |
| 所属・契約 | 事務所や契約に、コラボの制限がないか |
| 収益の扱い | 収益が発生する場合の、取り決め |
権利に関することは、口約束だけでなく、文章で残します。特に、アーカイブや切り抜きの扱いは、後から意見が食い違いやすい部分です。相手が事務所に所属している場合は、事務所の許可が必要なこともあります。法律や契約に関わることなので、詳細は、各配信サイトの規約や、契約の内容を直接確認してください。
また、ゲームには、配信や収益化に関する、独自のガイドラインを持つものがあります。ガイドラインは、更新されることがあるので、配信の直前に、最新の内容を確認します。
5. 連絡手段の打ち合わせ
当日の連絡手段が決まっていないと、トラブルが起きたときに、相手と連絡が取れません。次の項目を、確認します。
- 打ち合わせと当日の連絡に使うアプリ。普段使いのものを、確認する
- 配信中の連絡手段。配信の音声とは別に、短い文字でやり取りできる経路を持つ
- 緊急時の連絡先。相手の配信が止まったときの連絡方法
- 配信が始まる前の集合時間。開始の30分前など、余裕を持たせる
- 配信が始まらなかったときの判断。何分待つか、延期にするか
配信中に、相手へ指示を出したいときは、配信の音声に乗らない手段が必要です。たとえば、文字のメッセージで、「3分で休憩に入ります」「次の話題に移ります」と送ります。配信の音声で、段取りを話すと、視聴者にも聞こえてしまいます。
連絡先の交換は、個人情報のやり取りでもあります。公開の場でのやり取りを避け、お互いが了解した連絡手段で行います。相手の連絡先を、第三者に教えないようにします。
相手が初めてのコラボ相手のとき
初対面の相手とコラボする場合は、技術面の打ち合わせより前に、お互いの配信を見合って、雰囲気を知っておくことが大切です。話し方、テンポ、扱う話題、視聴者とのやり取りを見ておくと、当日の進行をイメージしやすくなります。相手の配信の方針に合わない提案をしてしまうことを、避けられます。
また、初めての相手には、打ち合わせの時点で、苦手なことや、避けたい話題を、遠慮なく言ってもらえる雰囲気を作ります。こちらから先に、自分の苦手なことを伝えると、相手も話しやすくなります。決めた内容は、文章で共有します。打ち合わせの時間は、長くなりすぎないよう、事前に議題を共有しておくと、短時間で済みます。
コラボのあとは、お礼を伝え、反省点や、次回に生かせる点を、軽く共有します。うまくいったことと、改善したいことを、1つずつ挙げる形にすると、前向きな振り返りになります。相手との関係が続けば、次回の打ち合わせは、今回の資料を元に、より短い時間で済みます。
配信の最中にトラブルが起きたときの基本姿勢も、事前に共有しておくと安心です。たとえば、音が途切れたら、いったん話を止めて、状況を確認する。画面が固まったら、慌てずに、視聴者へ状況を伝える。無理に続けず、必要なら休憩を入れる。こうした共通の了解があるだけで、お互いが落ち着いて対応できます。
本番前のテスト
打ち合わせが終わったら、本番と同じ条件で、短いテストを行います。テストで確認する項目は、次の通りです。
- 互いの声が聞こえるか。配信に載る声の大きさは適切か
- ゲーム音や、BGMのバランスは適切か
- 画面の映り方が、意図したとおりか
- 録画を数分行い、後で見返して、音や映像を確認する
- 通信が、安定しているか
- 連絡手段が、実際に機能するか
録画を見返すと、配信中には気づかなかった問題が見つかります。たとえば、自分の声だけ大きい、BGMが声に被っている、といったことです。テストは、本番の数日前に行うと、直す時間があります。本番の直前だと、気づいても、直せません。
当日の流れ
- 配信の30分前に、連絡手段で集合し、最終確認を行う
- 音声と画面を、もう一度テストする
- 通知を切り、映り込むものがないかを確かめる
- 配信を開始。冒頭の挨拶は、事前に決めた順で行う
- 進行を、時間配分と照らしながら進める
- 終了後、配信の画面から退出する前に、お礼と次回の予定を確認する
- 配信後に、アーカイブや切り抜きの扱いを、もう一度確認する
よくある失敗
| 失敗 | 起きること | 対策 |
|---|---|---|
| 音の経路を確認していない | 声が二重になる、片方の声が載らない | 経路を図に書いて確認し、テストする |
| スピーカーで聞いていた | 声がマイクに戻り、反響する | ヘッドホンを使う |
| 通知が映り込んだ | 個人情報が配信される | 通知を切り、画面を確認する |
| アーカイブの扱いを決めていない | 後で意見が食い違う | 事前に、文章で残す |
| 進行が、一方に偏った | もう一方の視聴者が、置いていかれる | 両方の視聴者を意識した、配分を決める |
| 連絡手段が1つだけだった | それが使えなくなると、連絡が取れない | 予備の連絡手段を決めておく |
打ち合わせチェックリスト
- コラボの目的と内容を決めた
- 日時、所要時間、集合時間を決めた
- 連絡手段と、予備の手段を決めた
- 通話の方法と、音声の経路を確認した
- マイク、ゲーム音、BGMの音量を調整した
- 画面の構成と、解像度を揃えた
- 映り込む情報(通知、タブ、個人情報)を確認した
- 進行の流れと、時間配分を共有した
- 避けたい話題を、お互いに確認した
- アーカイブ、切り抜き、二次利用の扱いを決めた
- ゲームやBGMの規約を確認した
- 所属や契約による制限がないか確認した
- 本番と同じ条件で、テストを行った
- 告知の内容と、投稿の時期を共有した
告知については、お互いのチャンネルから、同じ内容で出すか、別々に出すかも、決めておきます。日時の表記を揃えると、混乱が減ります。書き方の注意は、配信告知文の書き方をご覧ください。
なお、ここに挙げた項目は、すべてのコラボに当てはまるわけではありません。気軽な雑談のコラボなら、音声と連絡手段だけ確認すれば十分なこともあります。反対に、収益や契約が関わる大きな企画では、権利の項目を、より丁寧に詰める必要があります。企画の大きさに合わせて、項目を増減してください。
まとめ
コラボ配信は、音声、画面、進行、権利、連絡手段の5つを、事前に確認するだけで、トラブルの多くを防げます。決めた内容は、文章で残し、本番と同じ条件でテストを行います。相手の方針や、視聴者への配慮も忘れずに。準備に時間をかけた分だけ、当日の配信は、落ち着いて楽しめるものになります。